Un jeu Totoludies
Min 1 · Max 40. « Max Bots » utilisera ce nombre − 1.
N
| # | Flag | Name | S | Pop ▼ | Km² | $ |
|---|
Options graphiques à venir…
Options audio à venir…
Colonise automatiquement quand la pop dépasse le seuil. Utilise les bots IA pour les nations non-joueurs.
Déclenchement si pop_actuelle / pop_max ≥ seuil.
Max Pop : met la population du joueur à son maximum. +100M$ : ajoute 100 000 000 $ au trésor du joueur.
Population initiale de chaque nation au lancement de la partie.
Formule : pop += pop × (taux/100) par mois. Ex : 0.4% sur 300 pop → +1.2 par mois.
Ralentit la croissance quand la pop est proche du maximum. Formule : taux_effectif = taux × (1 − pop/max)^pondération.
Nombre de colons perdus pour chaque case conquise. Réduit la population de la nation colonisatrice.
Durée réelle (secondes de jeu) pour coloniser une case. Divisée par le multiplicateur de parallélisme.
Formule : cases_max = min(max, colons/1000 × multiplicateur). Augmente le front de colonisation en fonction des troupes.
Plafond absolu du nombre de cases colonisées en même temps, quelle que soit la population.
Vitesse de déplacement des bateaux de colonisation maritime, en cases par seconde de jeu. Plus la valeur est basse, plus la traversée est lente.
Nombre de cases de départ pour chaque nation.
| Terrain | Couleur | Déf | Pop max |
|---|---|---|---|
| Prairie | |||
| Terre | |||
| Désert | |||
| Montagne | |||
| Ht. montagne | |||
| Glace | |||
| Jungle | |||
| Mer | |||
| Océan |
Formule : vitesse = min(max, ratio_force × vitesse_max). 0.2/s = une case conquise en 5 secondes à ratio plein.
Fraction des troupes en assaut éliminée par seconde. Formule : morts = troupes × taux × ratio_attaque_défense.
Avantage défensif de base, additionné au bonus terrain. netRatio = base + terrain. Prairie 1.5 → il faut (1.5+1)×24 = 60 troupes pour prendre 24 pop. Montagne (bonus+1) → netRatio=2.5 → il faut 3.5×pop.
0 = auto-calibré (= pertes_de_base), assure la mort simultanée au ratio critique. Augmenter accélère le front sans changer les pertes. Diminuer = guerre d'attrition longue.
Transparence de la zone de conquête affichée sur les cases en cours d'assaut (0 = invisible, 1 = opaque).
Affiche un masque coloré sur les frontières en guerre pour les rendre plus visibles.
Épaisseur en pixels de la ligne de frontière entre nations.
Arrondi des angles des cases dans le rendu graphique. 0 = angles droits, 1 = cercle.
Transparence de la couleur de nation sur chaque case. 0 = invisible, 1 = totalement opaque.
Couleur de fond de la scène, visible en dehors de la carte.
Taille relative du texte du nom de nation affiché sur la carte.
Échelle du panneau d'informations flottant affiché au centre du territoire d'une nation.
Niveau de zoom appliqué au démarrage de la partie. 1 = zoom 100%, 0.5 = vue éloignée.
Formule : taille = taille_base × (troupes / pop_nation) × ratio. Augmente avec l'intensité de l'assaut.
Décalage en nombre de cases entre le label d'assaut et la ligne de front.
Cochez les effets à mélanger sur les cases en combat actif et réglez l'intensité de chacun (fréquence + taille). Aucune case cochée = désactivé. L'intensité du combat module aussi le rendu (max ~1000 vs 1000 sur une case).
Multiplicateur maître appliqué à TOUS les effets (par-dessus l'intensité individuelle de chaque effet ci-dessus).
1.0×Formule : revenu = population × revenu_civil par mois. Ex : 300 pop × 0.6 = 180 /mois.
Bonus de revenu mensuel ajouté par accord actif (commercial, espace commun, alliance).
Prix ($) de chaque construction selon le nombre déjà possédé par la nation : 1ère, 2ème, … et 5+ (au-delà de 4).
| Construction | 1ère | 2ème | 3ème | 4ème | 5+ |
|---|---|---|---|---|---|
| Ville | |||||
| Port | |||||
| Usine | |||||
| Recherche | |||||
| Fortification |
Pop. max ajoutée par une Ville à sa case, selon son niveau (1 à 5).
| Pop max Ville | Niv. 1 | Niv. 2 | Niv. 3 | Niv. 4 | Niv. 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Bonus |
Prix ($) des améliorations de niveau (payé par le propriétaire).
| Amélioration | Niv. 1→2 | Niv. 2→3 | Niv. 3→4 | Niv. 4→5 |
|---|---|---|---|---|
| Prix |
Deux constructions du même type ne peuvent pas être posées à moins de cette distance (en cases).
Valeur initiale de l'opinion d'une nation envers une autre. 0 = hostile, 1 = très favorable.
Formule : opinion -= nb_cases_contact × tension. Ex : 5 cases × 0.01 = −0.05 d'opinion.
Bonus d'opinion appliqué quand un accord commercial est actif entre deux nations.
Bonus d'opinion s'ajoutant à celui de l'accord commercial quand l'espace commun est actif.
Bonus d'opinion supplémentaire en cas d'alliance. S'accumule avec les bonuses précédents.
Délai minimum entre deux propositions d'une même nation envers une autre (en années de jeu).
Durée d'affichage de la popup de proposition diplomatique avant fermeture automatique.
Nombre de tentatives d'assaut par mois. Déclencheur : toutes les 1/fréquence mois si le ratio est suffisant.
L'assaut ne se déclenche pas si pop_nation / max_pop < seuil. Ex : 30% → la nation doit représenter au moins 30% de la plus grande population.
Après une déclaration de guerre, le bot lance systématiquement un premier assaut après ce délai, sans vérifier le ratio. Valable une seule fois par nouvelle guerre.
Si le bot subit un assaut, il lance une contre-offensive après ce délai. Se déclenche une fois par assaut entrant. Annulé si l'assaut ennemi cesse avant le délai.
Formule : chance = 100% − (pop+troupes_assaut) / max_pop + biais. Ex : pop=200, max=400, biais=10% → 60%.
Formule : chance = 100% − (pop+troupes_assaut) / max_pop + biais. Biais indépendant appliqué lors de la réception d'une proposition de paix.
Nombre d'évaluations diplomatiques par mois. Chaque évaluation peut déclencher une proposition envers une nation voisine.
Amplifie le désir de guerre. Formule guerre : prob = (pop/cible × désir) / (opinion × diviseur).
Formule : prob = (pop/cible × désir) / (opinion × diviseur). Plus le diviseur est élevé, moins le bot déclare la guerre.
Formule : prob = (valeur/100) × opinion. Requiert statut «paix» avec frontière commune.
Formule : prob = (valeur/100) × opinion. Requiert un accord économique existant.
Formule : prob = (valeur/100) × opinion. Requiert un espace commun existant.
Probabilité que le bot accepte une proposition d'accord commercial reçue.
50%Probabilité que le bot accepte une proposition d'espace commun reçue.
50%Probabilité que le bot accepte une proposition d'alliance reçue.
50%Tentatives de colonisation toutes les 1/fréquence mois. Inactive si la nation est en guerre.
% de la population utilisé lors d'un assaut ou d'une colonisation en temps de paix.
50%% de la population envoyé dans un assaut militaire lorsque la nation est en guerre.
40%